Custom Editor par l’exemple : MeshFilter

Hello ! Aujourd’hui nous nous retrouvons pour un mini tuto sur la personnalisation de l’inspector dans Unity, grâce à la classe Editor, suivi d’un petit exemple qui va permettre d’afficher quelques infos sur les meshes (utile par exemple si vous faites de la création procédurale). Voici ce que donne l’exemple : La classe Editor permet donc de personnaliser l’apparence de l’inspector sur les components que l’on veut, même ceux de Unity (Transform, Rigidbody, Collider, Camera, vraiment tout !). On peut également dessiner dans la SceneView (la fenêtre scène) : Le script de base est le suivant, à mettre dans un … Continue reading

Meshes procéduraux : Plane

Image : creation script plane

Salut à toutes et à tous ! Dans ce premier tutoriel sur Unity je vais vous expliquer la structure utilisée par ce moteur pour représenter les meshes et vous apprendrez comment créer un plan procéduralement. Les bases du C# et une connaissance minimale de Unity sont requis. Structure d’un mesh Un mesh (dans Unity) est représenté par un tableau de vertices sous forme de Vector3 (une série de points 3d). Les autres informations (uv, normales, etc) sont stockées dans d’autres tableaux mais doivent être exactement dans le même ordre (la normale n°42 correspondra au vertex n°42 par exemple). Lorsque l’on … Continue reading