Project Silva : Dynamic Leaning System

leaningsystem

Salut ! Aujourd’hui je vais vous parler de Project Silva et plus particulièrement d’un aspect précis du gameplay que j’ai développé : le leaning. Project Silva, c’est quoi ? Et bien c’est un FPS orienté infiltration dans un univers sci-fi et développé par une petite équipe d’amateurs dont je fait partie en tant que développeur. Nous utilisons bien sûr Unity comme moteur de jeu ! Je vous invite à aller voir des présentations plus complètes de Project Silva sur le site officiel / indiedb / unity3dfr / blenderclan / openclassrooms. Revenons maintenant au système de leaning qui fait partie intégrante … Continue reading

Custom Editor par l’exemple : MeshFilter

Hello ! Aujourd’hui nous nous retrouvons pour un mini tuto sur la personnalisation de l’inspector dans Unity, grâce à la classe Editor, suivi d’un petit exemple qui va permettre d’afficher quelques infos sur les meshes (utile par exemple si vous faites de la création procédurale). Voici ce que donne l’exemple : La classe Editor permet donc de personnaliser l’apparence de l’inspector sur les components que l’on veut, même ceux de Unity (Transform, Rigidbody, Collider, Camera, vraiment tout !). On peut également dessiner dans la SceneView (la fenêtre scène) : Le script de base est le suivant, à mettre dans un … Continue reading

Meshes procéduraux : Plane

Image : creation script plane

Salut à toutes et à tous ! Dans ce premier tutoriel sur Unity je vais vous expliquer la structure utilisée par ce moteur pour représenter les meshes et vous apprendrez comment créer un plan procéduralement. Les bases du C# et une connaissance minimale de Unity sont requis. Structure d’un mesh Un mesh (dans Unity) est représenté par un tableau de vertices sous forme de Vector3 (une série de points 3d). Les autres informations (uv, normales, etc) sont stockées dans d’autres tableaux mais doivent être exactement dans le même ordre (la normale n°42 correspondra au vertex n°42 par exemple). Lorsque l’on … Continue reading

Mesh, les fondamentaux

Image : cube vertex edge tri

Salut à toutes et à tous ! Bienvenue dans ce tutoriel, le premier d’une série sur les meshes dans Unity. Ici, je vous expliquerai le fonctionnement général d’un mesh puis dans les prochains articles je détaillerai ce fonctionnement sur le moteur de jeu Unity 3d (pour finir par créer des petits générateurs procéduraux, un loader de fichier obj, un morpher, et pleins de petites choses plutôt sympas dans le même genre). Comment décrire une forme en 3d ? Il existe plusieurs façons de représenter et de décrire une forme, un objet dans un espace à 3 dimensions. On peut les … Continue reading